Nuestro cerebro no está preparado para vivir entre pantallas. Está diseñado para vivir en el mundo real. La exposición lúdica o educativa a la tecnología durante la infancia y adolescencia es perjudicial.
Tenemos que asumirlo.
Exponer el cerebro de un menor a dispositivos digitales es como meterlo durante horas en una montaña rusa, dando vueltas a velocidad extrema.
Hasta los 6 años aproximadamente, el cerebro no está maduro para prestar atención de forma consciente. Sin embargo, lo hará si hay sonidos, luces y movimiento.
¿Qué es una pantalla, aunque sea para enseñar matemáticas o lengua? Una fuente inagotable de luces que parpadean durante segundos, movimientos rápidos y sonidos que secuestran la atención.
Tenemos que ser conscientes de que las pantallas entorpecen un óptimo desarrollo cerebral a edades tempranas, independientemente de si se usa para aprender inglés, matemáticas o para ver un vídeo de YouTube.
Lo digital va por el mismo circuito neuronal que las drogas. Sería igual que darle una pizquita de coca para que se calmara, entretuviera o concentrara.
El cerebro madura de atrás hacia adelante. La última zona en madurar es la corteza prefrontal, que empieza a hacerlo a partir de los doce años aproximadamente.
Si antes de esta edad, exponemos a nuestras hijas e hijos a pantallas, nuestra corteza prefrontal va a tener complicado madurar de forma adecuada.
Las investigaciones ponen de manifiesto una larga lista de efectos nocivos a nivel físico, emocional, cognitivo e intelectual.
Todos estos daños tendrán un impacto en los resultados académicos a corto y largo plazo. Es más, parece que las actividades digitales con fines didácticos que se realizan en clase tampoco son especialmente beneficiosas, sobre todo, durante la infancia.
Ha sido demostrado que, el solo uso diario de entre 30 y 60 minutos, influye directamente sobre la capacidad de atención, asimilación y memorización de contenidos y sobre la gestión de la frustración, ansiedad, autocontrol y estrés.
La evidencia es clara: cuanto más aumenta el consumo digital lúdico y académico, durante la primera y segunda infancia (de 0 a 12 años), más dispersión sufren, más multitarea realizan y más empeoran los resultados.
Nuestros menores deben desarrollar su psicomotricidad fina, escribiendo a mano. Sus habilidades matemáticas, haciendo cuentas a mano o con objetos. Sus capacidades lingüísticas, redactando y las de autorregulación, con la necesaria disciplina para respetar las normas de no uso.
Las investigaciones sobre uso temprano de pantallas advierten que el consumo durante la primera infancia, determina frecuentemente el consumo durante la adolescencia y adultez. Cuanto más precoz sea la exposición, más probabilidad habrá de que en el futuro haga un uso abundante y frecuente de los dispositivos digitales.
Igualmente, al no relacionarse con un adulto, quedan despojados de una cantidad importante de experiencias que contribuyen a su desarrollo. Y es que, cuando nuestros menores están ante una pantalla, frecuentemente no tienen un adulto a su lado y si está, no suele interaccionar, porque tiene otra entre sus manos.
Numerosas familias y profesorado ponen contenidos llamados ‘educativos’ para mantenerlos tranquilos o para que ‘aprendan’. Sin embargo, estos contenidos ‘educativos’ tampoco beneficiarán su desarrollo cerebral.
Nuestro cerebro aprende a base de estímulos. Estímulo que se repite, neuronas que se conectan entre sí. Estímulos que se repiten mucho, conexiones cada vez más fuertes. Nueva conexión, nuevo aprendizaje y nuevo hábito.
Piensa en los estímulos que están llegando a tus hijos desde las pantallas: miles de colores, continuo movimiento, ruidos llamativos, violencia, racismo, sexismo, hipersexualización o maltrato.
Eso es lo que van a ir aprendiendo y es a lo que su cerebro se va a ir adaptando.
Una atención sostenida artificialmente, por estímulos diseñados para enganchar, que son los que realmente llevan las riendas de su comportamiento.
Piensa qué hará cuando una profesora intente enseñarle con un libro de papel o una pizarra, contenidos de las diferentes asignaturas. Se aburrirá y no atenderá.
Las aplicaciones gamificadas, y en concreto Innovamat, una muy utilizada para matemáticas, en más de 1.723 centros educativos españoles de Primaria (de seis a doce años), dan un ‘enhorabuena’ inmediato cuando aciertan y la pantalla se va llenando de estrellas.
Cuando fallan, no ganan estrella. Además, el profesorado puede proyectar videos explicativos con dibujos animados. Si el algoritmo detecta que se están esforzando, reciben estrellas extra. Al finalizar el bloque de ejercicios, acceden a una ciudad virtual donde pueden acudir a una tienda y comprar objetos con las estrellas que han obtenido o incluso, pueden entrar en una feria.
¿Qué diferencia hay entre esto y un videojuego?
¿Qué tipo de competitividad creará entre los estudiantes?
Su impacto en menores no ha sido evaluado, tampoco sus posibles efectos adictivos, porque según la propia empresa, ‘resultaría muy complicado aislar el consumo de pantallas que hace cada menor dentro y fuera de la escuela’.
Dentro del equipo técnico de Innovamat, hay 10 doctores en didáctica de las matemáticas, psiquiatras y psicólogos, entre otros, que no han tenido en cuanta la advertencia de la Asociación Española de Pediatría sobre la necesidad de eliminar de las aplicaciones con finalidad educativa los juegos, las estrategias de gratificación inmediata, o cualquier mecanismo que favorezca comportamientos adictivos.
De la misma manera estas personas ‘expertas’ han desoído las recomendaciones de María Salmerón, que junto a otros doctores analizaron a petición de la Agencia Española de Protección de Datos una selección aleatoria de aplicaciones educativas para detectar ese tipo de patrones.
En un comunicado, señalaron que existe un debate científico sobre qué impacto tienen las pantallas en la salud a lo largo de la vida, especialmente en la infancia, ‘al poder afectar al neurodesarrollo, al aprendizaje, al desarrollo psicoafectivo y a la instauración de hábitos de vida’.
Como dice Salmerón, ‘en medicina, cuando se aprueba el uso de un medicamento nuevo es obligatorio realizar estudios experimentales con grupos control para demostrar que el fármaco es mejor que los que ya existen. Además, se hace seguimiento de los efectos secundarios. En las aplicaciones que afirman tener una finalidad educativa se deberían seguir los mismos criterios, pero esto no se hace'.
Desde mi punto de vista, como pedagoga y docente, este tipo de tecnología no compensa los posibles riesgos que pudiera tener. Como hemos visto en páginas anteriores, los menores no tienen desarrollado el cerebro que nos ayuda a pensar antes de actuar, entonces, esta forma de aprender a base de sensaciones inmediatas, puede entrar a formar parte de cómo funcionará, a partir de ese momento, su sistema nervioso.
Por otro lado, como vimos en el capítulo anterior, aprender a base de este tipo de estímulos lucha frontalmente con cualquier proceso pedagógico que implique esfuerzo.
Los primeros años de vida, son los más importantes en el desarrollo psicosocial, cognitivo, físico y motriz de una niña o un niño. Durante esos años, se aprende lo básico para vivir. Se aprende a tocar, oler, sentir, a relacionarse y un largo etcétera. Y todo esto, no se puede hacer con una pantalla.
Puedes ver el vídeo que he grabado AQUÍ
Después de Navidad impartiré una conferencia online sobre el uso responsable de las tecnologías desde infantil a la adolescencia.
No obstante, si quieres ver la conferencia grabada, puedes acceder a ella AQUÍ.
Todas las personas que adquieran conferencias online, serán invitadas de forma gratuita a las que haga en directo vía zoom.
Soy Carmen López…
Doctora en educación, pedagoga, investigadora y fundadora de Hijos con Éxito.
Después de 30 años dedicada a la educación de familias y profesorado, quiero aportar mis conocimientos y experiencia para ayudar a construir una sociedad sana y equilibrada desde la educación de los más jóvenes.
Porque sin las herramientas adecuadas, la crianza se convierte en un camino difícil de transitar y lleno de culpas.
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